BUKU PANDUAN MODEL INJECTIF

(Model Inquiry Project Learning berbasis Bermain Kreatif untuk Pendidik PAUD)


 

Oleh:

Mahyumi Rantina

Prof. Dr. Dra. Yuliani Nurani, M.Pd

Dr. Phil. Sri Indah Pujiastuti, M.Pd

BUKU PANDUAN MODEL INJECTIF

KATA PENGANTAR

      Pendidikan anak usia dini merupakan fondasi utama dalam membentuk karakter, kreativitas, dan cara berpikir anak di masa depan. Dalam dunia anak, bermain bukan sekadar hiburan, melainkan sarana belajar yang paling alami dan efektif. Oleh karena itu, pendekatan pembelajaran yang mampu mengintegrasikan unsur bermain dengan eksplorasi dan rasa ingin tahu menjadi sangat penting.

      Buku ini disusun sebagai panduan inovatif bagi guru PAUD untuk menerapkan Model Inquiry Project Learning berbasis Bermain Kreatif. Model ini bertujuan membangun pengalaman belajar yang aktif, kontekstual, dan menyenangkan. Kami menyadari bahwa tantangan dalam menerapkan pembelajaran berbasis proyek dan inkuiri di tingkat PAUD tidaklah ringan, namun dengan panduan yang tepat, guru dapat melakukannya secara sistematis dan efektif.

      Semoga buku ini memberikan kontribusi nyata dalam pengembangan pembelajaran anak usia dini yang holistik dan transformatif. Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam penyusunan buku ini.

Jakarta,   Mei 2025

Penulis

A. Latar Belakang

     Pendidikan anak usia dini (PAUD) merupakan fondasi utama dalam perkembangan anak secara holistik, baik dari segi kognitif, sosial-emosional, bahasa, fisik, maupun moral-spiritual. Pada usia emas ( golden age ), anak memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, daya imajinasi yang kuat, serta dorongan untuk mengeksplorasi lingkungan sekitarnya. Oleh karena itu, pendekatan pembelajaran yang mampu menstimulasi seluruh aspek perkembangan secara alami sangat diperlukan.

     Salah satu tantangan utama dalam pembelajaran PAUD saat ini adalah menciptakan suasana belajar yang tetap bermakna, menyenangkan, dan berbasis pada minat serta pengalaman nyata anak . Di sisi lain, guru dituntut untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif pada anak sebagai bekal di era abad ke-21. Untuk menjawab tantangan ini, model pembelajaran Inquiry Project Learning berbasis Bermain Kreatif menjadi salah satu pendekatan inovatif yang relevan diterapkan dalam pembelajaran PAUD.

      Bermain adalah aktivitas alami bagi anak yang tidak hanya memberikan kesenangan tetapi juga menjadi medium pembelajaran yang efektif. Menurut Isenberg & Jalongo (2010), bermain kreatif dapat meningkatkan keterampilan sosial, komunikasi, dan kerja sama anak, yang merupakan aspek penting dalam pembelajaran kolaboratif. Dengan memanfaatkan potensi bermain, model pembelajaran diharapkan dapat menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan mendidik bagi anak usia dini. Upaya yang dapat dilakukan dalam menstimulasi keterampilan berkolaborasi pada anak usia dini yaitu dengan memberikan anak kebebasan untuk mengeksplore lingkungan belajar dengan menggunakan seluruh panca indranya, akan membuat anak dapat mempelajari banyak hal. Penerapan model   pembelajaran   yang menarik bagi anak merupakan salah satu cara untuk menstimulasi keterampilan kolaborasi pada anak. Salah satu model pembelajaran adalah model Inquiry project learning .  Model pembelajaran adalah rancangan kegiatan belajar agar pelaksanaan proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik, menarik, mudah dipahami dan sesuai dengan urutan yang jelas (Octavian, 2020).  Model Pembelajaran inkuiri dapat dikaitkan dengan pendekatan instruksional seperti pengajaran konstruktivis (Kim, 2005), pembelajaran penemuan (Bahm, 2009), pembelajaran berbasis masalah (Rotgans & Schmidt, 2011), dan pembelajaran berbasis proyek (Chu, Tse, & Chow, 2011) untuk menyebutkan beberapa, dan salah satu dari pendekatan ini dapat berada pada spektrum inkuiri terstruktur hingga inkuiri terbuka (Spronken-Smith, Walker, Batchelor, O’Steen, & Angelo, 2012). Saunders-Stewart, Gyles, dan Shore (2012) menetapkan definisi inkuiri yang dibedakan berdasarkan proses aktivitas yang mengembangkan keterampilan kognitif seperti berpikir kritis konten interaksi siswa dengan materi mengarah pada pemahaman dan penerapan yang lebih dalam konteks lingkungan menentukan pengalaman di mana inkuiri akan terjadi dan strategi pendekatan yang diambil siswa untuk melakukan penyelidikan seperti pemecahan masalah, perencanaan, dan pengaturan diri.

     Di Era pendidikan abad ke-21, peserta didik dituntut tidak hanya menguasai pengetahuan dasar, tetapi juga memiliki keterampilan berfikir kritis, kreatif, kolaboratif dan komunikatif, oleh karena itu, model pembelajaran yang mampu mengakomodasikan pengembangan keterampilan tersebut menjadi sangat penting. Integrasi model pembelajaran inquiry based learning dan project based learning merupakan salah satu strategi yang relevan untuk mewujudkan pembelajaran yang bermakna dan kontekstual. Inquiry based learning menekankan pada kemampuan anak untuk bertanya, mengeksplorasi dan menemukan informasi secara aktif sedangkan project based learning memberi ruang bagi anak untuk menyelesaikan proyek kolaboratif, mandiri dan berkelanjutan. Integrasi keduanya dapat menciptakan pengalaman belajar yang holistik dan otentik, Dimana anak tidak hanya memperoleh pengetahuan, tetapi juga mengalami proses pencarian, penyusunan Solusi, dan refleksi secara mendalam terhadap permasalahan yang ada disekitarnya (Blumenfeld, 2006: Bell, 2010). Inquiry learning membutuhkan keterampilan bertanya, mengobservasi, dan menganalisis yang cukup kompleks. Pada anak usia dini, keterampilan ini belum sepenuhnya matang, sehingga proses inquiry bisa menjadi tidak efektif jika tanpa dukungan (Bell et al., 2010), selain itu dalam proses pembelajaran anak tidak terbiasa dengan proses eksplorasi mandiri dapat merasa bingung atau frustasi, karena inquiry menuntut inisiatif dan ketekunan yang tinggi (Hmelo-Silver, Duncan, & Chinn, 2007). Begitu juga halnya dengan project learning, anak membutuhkan kemampuan perencanaan, pembagian tugas, dan pengelolaan waktu yang secara perkembangan kognitif belum sepenuhnya matang pada usia dini (Thomas, 2000) dan tekanan untuk menghasilkan produk akhir membuat anak lebih fokus pada hasil daripada pengalaman belajar itu sendiri (Boss & Krauss, 2014). Sehingga dengan menggabungkan inquiry project learning dalam pembelajaran bahwa Inquiry memperkuat fondasi berpikir kritis, sementara project memberikan konteks nyata untuk menerapkan hasil inquiry. Gabungan keduanya menciptakan learning cycle yang lengkap: bertanya, menyelidiki, membuat, merefleksi (Krajcik & Blumenfeld, 2006) dan Inquiry tanpa proyek cenderung abstrak bagi anak; proyek tanpa inquiry berisiko menjadi rutinitas tanpa pemikiran kritis. Inquiry mendorong rasa ingin tahu, lalu proyek memberikan struktur nyata untuk mengarahkan eksplorasi tersebut.

     Model ini menggabungkan prinsip belajar melalui bermain , rasa ingin tahu , dan pembelajaran berbasis proyek yang berakar pada pertanyaan atau masalah yang muncul dari pengalaman anak. Dengan model ini, anak tidak hanya menjadi penerima informasi, tetapi menjadi subjek aktif yang mampu bertanya, mencari tahu, bereksplorasi, dan menciptakan karya dari hal-hal yang mereka alami dan minati.

B. Tujuan dan Manfaat

     Tujuan buku Panduan Model Inquiry project based learning berbasis bermain kreatif adalah sebagai berikut:

  1. Memberikan pemahaman teoretis dan praktis tentang Model Inquiry Project Learning berbasis Bermain Kreatif.
  2. Menyediakan panduan sistematis bagi guru PAUD dalam menerapkan model pembelajaran yang berpusat pada anak dan berbasis eksplorasi.
  3. Menyajikan inspirasi kegiatan proyek yang kreatif dan menyenangkan bagi anak usia dini.
  4. Membantu guru mengembangkan strategi penilaian autentik dalam proses pembelajaran berbasis inquiry dan bermain.
  5. Mendukung transformasi pembelajaran PAUD ke arah yang lebih aktif, kontekstual, dan relevan dengan kebutuhan perkembangan anak.

Dengan membaca dan menerapkan isi buku ini, diharapkan para pembaca dapat:

  1. Meningkatkan kompetensi profesional sebagai guru PAUD inovatif.
  2. Menyusun kegiatan pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan dan minat anak.
  3. Mengembangkan pembelajaran yang mendorong anak untuk berpikir dan bertindak aktif.
  4. Memfasilitasi anak menjadi pembelajar yang mandiri, kreatif, dan kolaboratif.
  5. Membangun lingkungan belajar yang hidup, fleksibel, dan kaya makna.

C. PRINSIP PENERAPAN

  1. Sasaran Pembaca
    a. Guru PAUD (TK/RA/KB/SPS)|
    b. Calon pendidik PAUD (mahasiswa PG-PAUD atau sejenisnya)
    c. Kepala satuan PAUD
    d. Pengembang kurikulum PAUD
    e. Praktisi dan pemerhati pendidikan anak usia dini

  2. Prinsip penerapan

    Model ini dibangun di atas prinsip-prinsip sebagai berikut:
    1. Berbasis Anak (Child-Centered), Anak sebagai subjek aktif yang menentukan
        arah pembelajaran melalui pertanyaan dan eksplorasi.
    2. Belajar Melalui Bermain, Bermain diposisikan sebagai strategi utama
        untuk menggali, mengekspresikan, dan membangun pengetahuan.
    3. Eksplorasi dan Inquiry, Proses bertanya, mengamati, mencoba, dan menemukan
        dipandu secara natural sesuai tahap perkembangan anak.
    4. Kolaborasi, Anak bekerja bersama teman dan guru
        dalam menemukan solusi atau membuat karya.
    5. Refleksi dan Dokumentasi, Guru dan anak melakukan refleksi bersama
        dan mendokumentasikan proses belajar secara visual dan naratif.
  • Pembelajaran anak usia dini harus:
    a. Berpusat pada anak (child-centered)
    b. Berbasis pada bermain sebagai cara belajar utama
    c. Memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar
    d. Bersifat menyenangkan dan tidak memaksa
    e. Mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak secara holistik

Sintaks Model Injectif

BAB II

SINTAKS MODEL INJECTIF

     Model pembelajaran dapat didefinisikan sebagai kerangka konseptual yang melukiskan prosedur sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar (Suprijono, 2010).  Untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran diperlukan alternatif model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik obyek pembelajaran. Model pembelajaran ialah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran dikelas maupun tutorial. Menurut Arend dikutip (Djalal, 2017) model pembelajaran mengacu pada pendekatan yang akan digunakan, termasuk didalam tujuan-tujuan pembelajaran, tahap- tahap dalam kegiatan pembelajaran, dan pengelolaan kelas. (Joyce et al., 2017) berpendapat bahwa model pembelajaran adalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana pembelajaran jangka panjang), merancang bahan bahan pembelajaran, dan membimbing pembelajaran di kelas atau yang lain. Model pembelajaran dapat dijadikan pola pilihan, artinya para guru boleh memilih model pembelajaran yang sesuai dan efisien untuk mencapai tujuan pendidikannya (Rusman, 2014).  Model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran Komalasari dikutip (Kurniawan, 2019).

     Model pembelajaran merupakan kerangka koseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan pembelajaran. Model pembelajaran diartikan sebagai suatu perencanaan atau pola yang digunakan sebagai pedoman dalam pembelajaran di kelas, merancang bahan pembelajaran dan membimbing pembelaran di kelas ( Joyce & Weil, 2003). Menurut Kemp dikutip (Rusman, 2018), model pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan oleh pendidik dan peserta didik agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Selanjutnya (Trianto, 2017) mengemukakan bahwa model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang menggambarkan prosedur secara sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar dalam rangka mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar.  Model pembelajaran memuat lima unsur dasar yaitu syntax, social system, principles of reaction, support system, dan instructional and nurturant effects (Joyce & Weil, 2003) mengungkapkan bahwa (a) Syntax , merupakan langkah-langkah operasional pembelajaran yang menjelaskan pelaksanaannya secara nyata. Pada syntax memuat tahapan kegiatan pendidik dan peserta didik. (b) Social system , merupakan suasana dan norma yang belaku dalam pembelajaran. Pada unsur ini diuraikan peran, aktivitas dan hubungan pendidik dengan peserta didik serta lingkungan belajarnya. (c) Princiles of reaction, merupakan prinsip reaksi yang menggambarkan bagaiman pendidik memperlakukan peserta didik dan bagaimana pendidik merespon apa yang dilakukan oleh peserta didik dalam proses belajar. (d) Support system, sistem pendukung yang menunjukkan segala sarana, bahan dan alat yang digunakan dalam mendukung keberhasilan penggunaan dari suatu model dalam proses belajar mengajar. (e) Instructional and nurturant effects, diartikan sebagai dampak instruksional dari hasil belajar yang diperoleh secara langsung berdasarkan tujuan yang ditetapkan dan hasil belajar di luar yang ditetapkan.

Tabel 1. Konsep model pembelajaran Inquiry Project Learning barbasis Bermain kreatif

No

Komponen Model

Deskripsi

1

Teori pendukung

Teori belajar konstruktivistik menyatakan bahwa anak-anak mengembangkan pengetahuan mereka melalui pengalaman langsung dengan berinteraksi dengan lingkungan dan budaya di sekitarnya, yang memungkinkan mereka untuk membangun pemahaman yang lebih mendalam.

2

Tujuan

Meningkatkan keterampilan kolaborasi pada anak usia dini

3

Sintaks

Sintaks model Inquiry project learning berbasis bermain kreatif - model INJECTIF (model yang dikembangkan)

4

Sistem sosial

Model ini bersifat kolaboratif, yang mana dalam konteks ini mencakup interaksi antara sesama individu, kelompok dan lingkungan yang saling berkolaborasi dan berinterasi.

5

Prinsip Reaksi

Interaksi dan respons anak terhadap proses dan pengalaman pembelajaran.

6

Sistem pendukung

Dalam proses pembelajaran, terdapat elemen yang berkontribusi diantaranya: Kurikulum yang fleksibel, sumber dan materi ajar, kemitraan dengan komunitas dan orang tua, lingkungan belajar yang mendukung, evaluasi dan umpan balik

7

Dampak instruksional

Anak akan terampil dalam berkolaborasi, mengembangkan sosial yang baik dan lebih kreatif.

 

     Dari beberapa pengertian di atas, model pembelajaran dapat diartikan sebagai perencanaan yang digunakan pendidik dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam pengimplementasian model pembelajaran, kegiatan pembelajaran didesain secara sistematis untuk membangun pengetahuan anak melalui pengelaman belajarnya.

     Dengan demikian pada penelitian ini, model pembelajaran Joyce dan Weil, memiliki keterkaitan yang reat dengan teori konstuktivisme, dalam peran aktif peserta didik, menekanan pada aktivitas belajar dan peran guru sebagai fasilitator pembelajaran.

A. Sintaks Model Pembelajaran Injectif

1. Sintaks Model Pembelajaran Injectif

    Model pembelajaran  Inquiry project Learning  berbasis bermain kreatif atau disingkat menjadi model Injectif mengintegrasikan pendekatan inquiry dan project-based learning dengan elemen bermain yang kreatif, sehingga menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendalam bagi peserta didik. Pendekatan ini bertujuan untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi melalui eksplorasi aktif dan proyek nyata . Adapun cakupan dari pendekatan yanf digunakan adalah (a) Pendekatan berbasis peserta didik, Model ini menempatkan peserta didik sebagai pusat pembelajaran, di mana mereka didorong untuk bertanya, mengeksplorasi, dan menemukan jawaban atas pertanyaan yang relevan dengan kehidupan sehari-hari mereka. Hal ini sejalan dengan prinsip inquiry yang mendorong peserta didik untuk berpikir mandiri dan kritis, (b) Proyek Nyata, peserta didik terlibat dalam proyek yang berkaitan dengan topik yang mereka pilih atau yang ditentukan oleh guru. Proyek ini dirancang untuk menyelesaikan masalah nyata atau menjawab pertanyaan esensial, sehingga memberikan konteks yang relevan bagi pembelajaran (c) Bermain kreatif, Elemen bermain kreatif dimasukkan dalam setiap tahap pembelajaran, memungkinkan peserta didik untuk bereksperimen dan berinovasi. Aktivitas bermain tidak hanya membuat pembelajaran lebih menarik tetapi juga membantu peserta didik dalam memahami konsep-konsep kompleks dengan cara yang menyenangkan, aktivitas bermain kreatif merujuk pada (Nurani, 2023) yang terdiri lima aktivitas diantaranya Kreasi terhadap objek ( object creation ), Cerita bersambung ( continuing story ), Permainan drama kreatif ( creative dramatic play ), Gerakan kreatif ( creative movement ), (5) Pertanyaan kreatif ( creative questioning ) (d) Kolaborasi, Model ini mendorong kerja sama antar peserta didik. Mereka belajar untuk bekerja dalam kelompok, berbagi ide, dan saling mendukung dalam mencapai tujuan proyek mereka. Kolaborasi ini penting untuk mengembangkan keterampilan sosial dan komunikasi.

      Berdasarkan penjelasan di atas, maka model Inquiry project Learning berbasis bermain kreatif memberikan pendekatan holistik dalam pendidikan yang tidak hanya fokus pada hasil akademis tetapi juga pada pengembangan karakter dan keterampilan sosial siswa. Dengan memadukan elemen inquiry , proyek nyata, dan aktivitas bermain, model ini menciptakan lingkungan belajar yang dinamis dan menarik bagi siswa, mempersiapkan mereka untuk menjadi pembelajar seumur hidup.

    Kerangka model pembelajaran inquiry project based learning yang dikembangkan menggunakan penugasan proyek pembelajaran anak usia dini yang dikembangkan. Adapun pada konsep tersebut, penerapan model Injectif terdiri dari 2 bagian kegiatan yaitu (1) mengidentifikasi tema-tema pembelajaran yang memungkinkan anak untuk melaksanakan proyek secara berkolaborasi melalui bermain kreatif, kemudian mengintegrasikan dalam aspek perkembangan anak, serta berkolaborasi dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran menggunakan Injectif, menyusun perencanaan pembelajaran, dan asesmen, (2) melaksanakan pembelajaran berdasarkan tahapan Inquiry project Learning. Gambaran sintaks model Injectif dapat di lihat pada gambar dibawah ini:

 

Gambar 2.9 Sintaks model pembelajaran Injectif

Adapun tahapan pembelajarannya sebagai berikut:

Step 1. Introducing a Topic and Assensial Question (Memperkenalkan Topik dan Pertanyaan Penting) , pada tahapan ini bertujuan untuk memahami secara mendalam terkait konteks pembelajaran yang dilakukan dengan memantik pertanyaan pada peserta didik untuk menggali pengetahuan dan pengalaman peserta didik terkait dengan topik yang disepakati. Adapun Langkah-langkah yang dilakukan dalam tahapan ini yaitu (a) Pendidik dan peserta didik bersama-sama mengidentifikasi topik yang relevan dengan kehidupan peserta didik dan memiliki nilai pembelajaran, (b) Pendidik menstimulus anak-anak dengan membuka aktivitas yang mengugah rasa ingin tahu misalnya melalui gambar-gambar, video, cerita pendek yang relevan dengan topik (c) Pendidik menyampaikan pertanyaan esensial dengan mengajukan pertanyaan terbuka yang menantang anak-anak untuk berfikir kritis, (d) Pendidik meminta anak untuk berbagi pengalaman atau pendapat mereka tentang topik yang diangkat. (e) Pendidik memberikan konteks pembelajaran dengan menjelaskan mengapa topik dan pertanyaan tersebut penting dipelajari. (f) Pendidik merumuskan tujuan pembelajaranm menentukan tema dan menyusun intrumen penilaian yang akan dicapai melalui kegiatan bermain kreatif yang dilakukan dengan Inquiry project Learning tersebut.

Step 2. Planning (Perencanaan ), pada tahap ini, Pendidik dan peserta didik bersama-sama menyusun perencanaan dalam proyek yang dilakukan, adapun langkah tahap ini yaitu: (a) Pendidik dan peserta didik menyusun perencanaan proyek yang akan dilaksanakan sesuai dengan topik yang telah ditentukan pada step 1. (b) Pendidik merumuskan tujuan pembelajaran, menentukan tema dan menyusun intrumen penilaian yang akan dicapai melalui kegiatan bermain kreatif yang dilakukan dengan Inquiry project Learning tersebut. (c) Pendidik memfasilitasi diskusi untuk menentukan Langkah-langkah kerja yang dilakukan dalam pelaksanaan proyek misalnya dengan membimbing peserta didik membuat mapping chart melalui sticky note dan media lainnya. (d) Pendidik dan peserta didik mengorganisasikan sumber belajar dan alat belajar yang dibutuhkan misalnya gambar-gambar pendukung, alat dan bahan yang digunakan, sumber dari internet berupa video, atau sumber lainnya, (e) Pendidik membimbing peserta didik untuk menentukan sendiri kelompok sesuai dengan minat dan kemampuan masing-masing anak. (f) Pendidik membimbing membuat jadwal kegiatan bersama dengan anak berupa tempelan waktu pelaksanaan

Step 3.  Exploration and project Implementation (Eksplorasi dan Implementasi Proyek), pada tahap ini dilakukan rencana proyek yang telah disusun. Anak-anak akan mengikuti serangkaian kegiatan yang telah dirancang sesuai dengan tema yang telah ditentukan. Sehingga tahap ini meliputi: (a) Pendidik mendorong anak-anak untuk mencari dan menemukan jawaban dari berbagai sumber yang telah disiapkan, (b) Peserta didik terlibat aktif dalam melaksanakan proyek yang telah direncanakan pada tahap 2, (c) Pendidik memfasilitasi anak-anak untuk menyelesaikan tugas-tugas proyek dengan baik dan memberikan scaffolding pada anak dalam prosesnya, (d) Pendidik memastikan anak-anak untuk bekerjasama secara efektif dalam melaksanakan proyeknya pada aktivitas bermain kreatif, (e)  Pendidik mendorong anak untuk berfikir kritis dan mendalami proses eksplorasi dan membantu anak untuk mengingatkan batas waktu tertentu untuk setiap tahap eskplorasi.

Step 4. Grouping and Monitoring (Pengelompokan dan Pemantauan), pada tahap ini, adalah proses yang dilakukan oleh peserta didik dan pendidik untuk mengelompokkan hasil dari proyek yang telah dilakukan, dan memantau kegiatan yang dilakukan. Adapun Langkah kegiatan ini mencakup: (a) Pendidik mengamati proses diskusi, interaksi dan kerja kelompok untuk memastikan anak-anak focus pada proyek yang dikerjakan, (b) Pendidik memberikan panduan tambahan atau strategi pemecahan masalah jika terdapat kelompok yang menemukan hambatan, (c)Pendidik memberikan pujian atas upaya atau ide kreatif yang dihasilkan oleh kelompok, (d) mendokumentasikan proses kerja kelompok yang dilakukan misalnya dengan mencatat, merekam, maupun dari lembar observasi

Step 5. Reporting and Evaluation (Pelaporan dan Evaluasi), Pada tahap ini, pendidik memfasilitasi anak untuk mempresentasikan hasil kerja mereka dan melakukan evaluasi terhadap proses serta hasil belajar. Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan pendidik pada tahap ini: Pendidik memfasilitasi penyusunan laporan baik secara presentasi, pameran hasil karya, maupun bentuk lainnya yang dipamerkan di lingkungan sekolah dengan mengundang orang tua, guru dan seluruh warga sekolah, memberikan umpan balik yang kontruktif terhadap hasil yang telah dilakukan anak, menilai produk dan proses proyek menggunakan rubrik penilaian misalnya mencakup kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi. Memberikan penghargaan dan apresiasi pada anak dengan pengakuan baik secara verbal maupun nonverbal dan mencatat untuk perbaikan di kegiatan yang akan datang

B. Social System (Interaction, Collaboration, and Student Autonomy)

B. Social System (interaction, collaboration, and student autonomy)

     Sistem sosial dalam pendidikan didefinisikan sebagai mekanisme interaksi dan kolaborasi di antara siswa, guru, dan lingkungan belajar yang mendukung pengembangan otonomi siswa (Bizimana et al., 2025). Interaksi, kolaborasi, dan otonomi merupakan elemen kunci yang saling melengkapi dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang efektif dan suportif sehingga terjadi perolehan pengetahuan yang bermakna dan sesuai dengan tahapan perkembangan anak. Sehingga dalam sistem sosial pada model inquiry project based learning berbasis bermain kreatif ini terjadi dengan 3 komponen yaitu

1. Interaksi

Proses interaksi yang terjadi karena adanya dinamika komunikasi Sosial Sehari-hari, Dalam model inquiry project based learning berbasis bermain kreatif, interaksi menjadi jantung dari proses pembelajaran. Anak-anak didorong untuk bertanya, mengamati, berdiskusi, dan menyampaikan ide kepada teman sebaya maupun pendidik. Interaksi ini terjadi secara alami dalam Diskusi kelompok kecil saat merencanakan proyek, Tanya-jawab terbuka saat eksplorasi (misalnya: 'Mengapa daun ini berubah warna?'), Bercerita tentang hasil pengamatan atau pengalaman bermain. Interaksi ini menumbuhkan keberanian anak untuk mengemukakan pendapat dan mendengarkan orang lain merupakan dasar penting bagi keterampilan kolaborasi. Vygotsky (1978) menyebut interaksi sosial sebagai prasyarat penting dalam perkembangan kognitif dan sosial anak melalui zona perkembangan proksimal (ZPD). Interaksi yang efektif antara siswa dan guru maupun antar siswa dapat meningkatkan kesejahteraan psikologis dan motivasi intrinsik belajar. Self-Determination Theory (SDT) menekankan bahwa kebutuhan dasar manusia akan otonomi, kompetensi, dan keterhubungan ( relatedness ) penting untuk memaksimalkan keterlibatan belajar (Ryan & Deci, 2020). Studi oleh Bizimana et al. (2025) memperlihatkan bahwa interaksi yang mendukung otonomi meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa secara signifikan.

 

2. Kolaborasi

Kolaborasi melibatkan kerja sama antara siswa untuk mencapai tujuan bersama melalui diskusi, proyek kelompok, dan pemecahan masalah. Pembelajaran berbasis komunitas yang didukung teknologi digital mampu meningkatkan kemampuan literasi, adaptasi sosial, dan motivasi akademik (Wang et al., 2024). Integrasi kolaborasi dalam sistem sosial pendidikan memperkaya pembelajaran kolektif dan keterampilan sosial (Smith & Lee, 2023). Kolaborasi dalam inquiry project based learning berbasis bermain kreatif tidak terjadi secara instan, tetapi dibentuk melalui aktivitas proyek yang bermakna dan berbasis masalah nyata. Kolaborasi yang dimaksud adalah proses kerja sama menuju tujuan bersama sehingga dalam pelaksanaannya:

  1. Anak-anak diberi peran yang berbeda dalam kelompok (misalnya: pencatat, penggambar, penyusun bahan).
  2. Pendidik mendorong anak untuk membuat keputusan bersama, menyelesaikan konflik, dan menghargai ide teman.
  3. Proyek yang dipilih memungkinkan semua anak berkontribusi secara aktif, sesuai minat dan kemampuannya.

Kegiatan seperti membangun maket, membuat video pendek, atau menyusun presentasi sederhana mendorong kerja sama nyata yang melibatkan komunikasi, kompromi, dan tanggung jawab bersama.

 

3. Otonomi Peserta didik

Otonomi siswa merujuk pada kemampuan untuk mengatur dan mengontrol proses belajar mereka sendiri. Dukungan guru terhadap otonomi melalui pilihan dalam metode belajar dan evaluasi terbukti meningkatkan motivasi dan hasil belajar (Nguyen & Brown, 2022). Lingkungan pembelajaran yang memberikan ruang bagi otonomi membangun rasa tanggung jawab dan keterlibatan aktif siswa (Bizimana et al., 2025). Otonomi peserta didik dalam Inquiry Project based Learning berbasis bermain kreatif ditunjukkan melalui kebebasan anak untuk memilih topik proyek, cara eksplorasi, dan bentuk hasil akhir. Guru bertindak sebagai fasilitator yang memberi arahan terbuka, bukan instruksi kaku. Bentuk otonomi peserta didik tercermin dalam:

  1. Memilih bahan atau alat yang digunakan dalam proyek (misal: bahan alam untuk seni kolase).
  2. Menyusun pertanyaan mereka sendiri dalam tahap
  3. Menentukan cara mereka mendokumentasikan hasil (gambar, cerita, drama, atau video).

Dengan memberi ruang otonomi, anak merasa memiliki proyek, yang berdampak pada motivasi intrinsik dan rasa percaya diri saat bekerja sama.

C. Principle of Reaction (Feedback Mechanisms and Adjustments)

C. Principle of reaction (feedback mechanisms and adjustments)

     Prinsip reaksi merupakan salah satu aspek penting dalam penerapan model Inquiry Project-Based Learning berbasis bermain kreatif. Prinsip ini mencerminkan cara pendidik merespons setiap tindakan, pertanyaan, dan dinamika yang muncul dari anak selama proses pembelajaran berlangsung. Dalam pendekatan ini, reaksi guru tidak bersifat instruktif atau korektif secara langsung, melainkan bersifat reflektif, suportif, dan terbuka terhadap ide anak. Tujuannya adalah untuk membangun kepercayaan diri, menguatkan rasa ingin tahu, dan mendorong anak mengembangkan keterampilan kolaborasi serta berpikir kritis.

     Salah satu bentuk utama dari prinsip reaksi adalah mekanisme pemberian umpan balik yang konstruktif. Umpan balik dalam model ini diberikan secara verbal maupun nonverbal. Umpan balik verbal dapat berupa pertanyaan terbuka yang menggali lebih dalam pemikiran anak, seperti “Mengapa kamu memilih bahan itu?” atau “Apa yang akan terjadi jika kita tambahkan air ke dalamnya?” Guru juga memberikan pujian yang menekankan proses, bukan hasil, misalnya: “Kamu sudah mencoba berbagai cara agar bangunannya berdiri kokoh, bagus sekali usahamu.” Sedangkan umpan balik nonverbal dapat berupa ekspresi wajah penuh semangat, anggukan, atau isyarat tangan yang menunjukkan bahwa guru memperhatikan dan menghargai inisiatif anak. Semua bentuk umpan balik ini ditujukan untuk menguatkan keterlibatan anak dalam proyek dan menjaga motivasi intrinsik mereka.

     Selain memberikan umpan balik, guru juga perlu melakukan penyesuaian terhadap proses pembelajaran secara fleksibel. Penyesuaian ini dilakukan berdasarkan pengamatan terhadap kebutuhan, respons, dan minat anak yang dapat berubah selama pelaksanaan proyek. Misalnya, jika dalam proyek awal anak tertarik pada tema tanaman, namun kemudian lebih tertarik pada serangga di taman, guru dapat mengalihkan fokus proyek agar tetap relevan dan bermakna bagi anak. Penyesuaian juga bisa dilakukan pada pemilihan media bermain, waktu aktivitas, serta peran guru dalam kelompok. Fleksibilitas ini menjadikan proses pembelajaran lebih dinamis, kontekstual, dan selaras dengan dunia anak.

     Yang tidak kalah penting, prinsip reaksi dalam Inquiry Project learning juga menekankan pada respons guru yang empatik dan sensitif terhadap sinyal-sinyal sosial maupun emosional anak. Guru diharapkan mampu menangkap makna dari ekspresi, gerak tubuh, bahkan keheningan anak sebagai bentuk komunikasi. Dari situ, guru memberikan dukungan yang tepat, seperti mendampingi anak yang merasa frustrasi karena karyanya gagal, atau memberi ruang lebih luas kepada anak yang sedang sangat antusias mencipta. Dengan membangun hubungan yang aman dan suportif, anak merasa bebas untuk berekspresi, mengambil risiko, dan belajar dari pengalaman mereka.

     Sebagai contoh konkret, dalam sebuah proyek bertema “Membuat Rumah Serangga dari Bahan Alam”, seorang anak mungkin merasa kecewa karena bangunan yang dibuatnya mudah roboh. Alih-alih membetulkan secara langsung, guru dapat bertanya, “Kalau rumahnya selalu jatuh, apa yang bisa kita perbaiki ya?” Pertanyaan semacam ini tidak hanya membuka ruang dialog, tetapi juga mendorong anak berpikir kritis dan menemukan solusi sendiri. Di sisi lain, ketika anak menunjukkan inisiatif membuat cerita tentang semut dan keong dalam proyek yang sama, guru bisa menindaklanjuti dengan mendukung anak menggambar cerita itu sebagai bagian dari dokumentasi proyek.

     Dengan demikian, prinsip reaksi dalam Inquiry Project-Based Learning berbasis bermain kreatif berfungsi tidak hanya sebagai penguatan proses belajar, tetapi juga sebagai fondasi pengembangan karakter anak. Melalui respons yang reflektif, fleksibel, dan empatik, guru membantu anak untuk belajar secara aktif, berani berekspresi, dan tumbuh menjadi pembelajar kolaboratif sejak usia dini.

D. Support System (Resources, Materials, and Environment)

D. Support System (resources, materials, and environment)

Salah satu komponen penting dalam keberhasilan penerapan Inquiry Project-Based Learning berbasis bermain kreatif adalah tersedianya sistem pendukung yang kuat dan berkelanjutan. Sistem pendukung mencakup seluruh unsur yang menunjang kelancaran proses pembelajaran, mulai dari sumber daya manusia, materi dan alat pembelajaran, hingga lingkungan fisik dan sosial yang mendukung aktivitas eksplorasi dan kolaborasi anak.

Sumber daya utama dalam pelaksanaan model ini adalah pendidik PAUD yang memiliki kompetensi sebagai fasilitator, pendamping reflektif, dan pembelajar sepanjang hayat. Guru perlu dibekali pelatihan yang memadai untuk memahami filosofi pembelajaran berbasis inkuiri dan proyek, termasuk keterampilan dalam merancang pertanyaan terbuka, mengelola dinamika kelompok anak, dan memberikan umpan balik yang konstruktif. Selain itu, keterlibatan orang tua dan komunitas sekolah juga menjadi elemen penting. Dukungan orang tua dalam bentuk partisipasi dalam proyek, penyediaan bahan, maupun berbagi pengalaman lapangan akan memperkaya pengalaman belajar anak dan memperkuat keterhubungan antara rumah dan sekolah.

Dari sisi materi dan alat, sistem pendukung mencakup beragam media pembelajaran yang terbuka dan fleksibel. Media yang digunakan dalam Inquiry Project-Based Learning berbasis bermain kreatif hendaknya tidak bersifat kaku atau instruksional, melainkan bersifat terbuka ( open-ended ) dan mendorong kreativitas. Contohnya antara lain: loose parts (potongan kayu, batu, biji-bijian), bahan alam (daun, tanah, ranting), media seni (cat air, kain perca, kardus bekas), serta teknologi sederhana seperti kamera tablet untuk mendokumentasikan proses. Materi tersebut tidak harus mahal atau canggih, namun harus bermakna dan relevan dengan konteks kehidupan anak. Penggunaan big book, alat peraga tiga dimensi, atau bahkan permainan berbasis digital interaktif seperti e-Nature Explorer juga sangat disarankan untuk memperluas ruang eksplorasi anak.

Lingkungan belajar sebagai bagian dari sistem pendukung juga harus dirancang secara stimulan, aman, dan memungkinkan eksplorasi aktif. Lingkungan kelas perlu fleksibel — memungkinkan perubahan layout saat anak bekerja dalam proyek. Area indoor dan outdoor diorganisasi untuk mendukung keterlibatan anak secara sensorik, motorik, dan sosial. Misalnya, ruang eksplorasi sains mini dengan kaca pembesar, area seni kolase bahan alam, dan sudut refleksi yang tenang dapat memberikan stimulus berbeda yang saling melengkapi. Selain itu, lingkungan sosial yang mendukung, seperti adanya budaya sekolah yang memberi ruang kebebasan bereksplorasi, nilai-nilai kolaborasi, dan penerimaan terhadap ide unik anak, juga menjadi fondasi utama dari sistem pendukung ini.

Sebagai bagian dari perencanaan sistem pendukung, penting juga bagi pendidik untuk menyiapkan dokumentasi belajar anak, baik berupa portofolio, catatan anekdot, maupun rekaman suara dan gambar yang digunakan dalam sesi refleksi. Semua ini berfungsi sebagai alat evaluasi formatif dan sekaligus menjadi bahan komunikasi perkembangan anak kepada orang tua. Dengan sistem pendukung yang terstruktur dan menyeluruh, penerapan model Inquiry Project-Based Learning berbasis bermain kreatif berlangsung secara holistik, menyenangkan, dan bermakna bagi setiap anak.

Halaman 1

BAB III

PERENCANAAN PEMBELAJARAN

    Perencanaan pembelajaran adalah proses penyusunan Langkah-langkah kegiatan pembelajaran yang sistematis dan terarah agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efesien. Perencanaan pembelajran menjadi panduan bagi pendidik dalam melaksanakan pembelajaran sesuai dengan perkembangan, kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Perencanaan pembelajaran ini sangat penting disusun oleh pendidik agar memberikan arah dan tujuan yang jelas bagi guru dan peserta didik, membantu pendidik mempersiapkan materi, metode, dan media pembelajaran yang tepar, mengoptimalkan waktu dan sumber daya selama pembelajaran, memudahkan penilaian proses dan hasil peserta didik, membantu pendidik mengantisipasi kendala selama pembelajaran, dan meningkatkan keterlibatan aktif peserta didik dalam pembelajaran. Adapun komponen dalam perencanaan pembelalajaran umumnya memuat Identitas atau informasi umum, kompetensi, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, metode pembelajaran media dan alat bantu pembelajaran, proses pembelajaran, penilaian dan tindak lanjut. Adapun uraian pada setiap komponen perencanaan pembelajaran tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:

Halaman 1

A. Informasi Umum

    Dalam menyusun perencanaan pembelajaran yang tertuang dalam modul ajar atau RPPH pada satuan pendidikan sekurang-kurangnya memuat beberapa unsur berikut yaitu nama satuan pendidikan, tema/sub tema/topik, Kelompok usia/kelas, jumlah anak, waktu pelaksanaan (hari, tanggal, durasi waktu), lokasi kegiatan. Informasi umum ini bertujuan untuk memberikan gambaran konteks pelaksanaan pembelajaran agar jelas siapa peserta, kapan, dan dimana pembelajaran dilakukan.

Halaman 2

B. Kompetensi

    Kompetensi yang dimaksud pada bagian ini adalah standar tingkat capaian perkembangan anak usia dini, dengan memuat profil peserta didik sebagai satuan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang menjadi deskripsi capaian perkembangan peserta didik dari hasil partisipasinya pada akhir pendidikan anak usia dini. Pada jenjang PAUD difokuskan pada aspek perkembangan anak yang mencakup nilai agama dan akhlak mulia, nilai pancasila, fisik motorik, koginitif, bahasa dan sosial emosional. Kompetensi ini digunakan sebagai acuan untuk menyusun tujuan, materi dan penilaian, dan pendidik perlu memastikan bahwa kompetensi sesuai dengan usia dan tahap perkembangan anak.

Halaman 3

C. Tujuan Pembelajaran

    Tujuan pembelajaran dapat dirumuskan secara spesifik sesuai dengan yang dicapai dalam kegiatan pembelajaran dengan menggunakan kata kerja operasional yang dapat diamati dan diukur misalnya menyebutkan, mengelompokkan, menirukan dan lainnya. Tujuan pembelajaran ini ditulis sesuai dengan kompetensi yang telah dipilih sebelumnya dan sebaiknya menggunakan kalimat yang sederhana, jelas dan terukur.

Halaman 4

D. Materi

    Pada bagian materi pendidik menguraikan pokok materi yang akan diberikan kepada peserta didik sesuai dengan tema/subtema yang disusun secara ringkas, relevan dengan kompetensi dan tujuan pembelajaran. Materi ini dapat berupa konsep, pengetahuan, keterampilan dan nilai yang ingin dicapai, serta pendidik perlu juga mempertimbangkan konteks lokal dan kebutuhan anak.

Halaman 5

E. Metode

    Pada bagian ini, pendidik menentukan metode yang sesuai dengan karakteristik anak dan materi pembelajaran misalnya bercerita, bermain kreatif, demonstrasi, tanya jawab, eksperimen, proyek, inkuiri, outing class dan lainnya. Metode dapat ditentukan pendidik untuk memfasilitasi keterlibatan aktif peserta didik dalam kegiatan.

Halaman 6

F. Media

    Pendidik menentukan alat dan bahan yang akan digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Contohnya gambar, video, alat peraga nyata, benda konkrit, bahan daur ulang, alat tulis, digital interaktif dan lainnya. Media disiapkan pendidik sesuai dengan metode dan materi untuk memudahkan peserta didik memahami materi secara konkrit.

Halaman 7

G. Proses Kegiatan

    Proses kegaitan pembelajaran pendidik menguraikan kegiatan sesuai dengan alur pembelajaran. Pada tahap ini pendidik menggunakan alur Inquiry project learning yang dimulai dari tahapan memperkenalkan topic dan memberikan pertanyaan esensial, perencanaan, eksplorasi dan implementasi proyek, grouping dan monitoring, serta pelaporan dan evaluasi. Proses kegiatan ini disusun sistematis agar anak terlibat aktif dalam proses inkuiri dan refleksi.

Halaman 8

H. Asesmen Kompetensi Pendidik

    Asesmen kompetensi ini mencakup cara pendidik mengukur ketercapaian kompetensi anak menggunakan lembar observasi, catatan anekdot, portofolio, atau rekaman hasil karya anak. Asesmen ini berfokus pada pencapaian perkembangan anak secara individual yang menilai aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan sesuai tujuan.

Halaman 9

I. Evaluasi Kegiatan

    Evaluasi kegaitan dilakukan untuk menilai keberhasilan proses pembelajaran yang telah dilaksanakan termasuk kesesuaian rencana dengan pelaksanaan, partisipasi anak selama kegaitan, efektivitas metode dan media yang digunakan, refleksi guru tentang hal-hal yang perlu dipertahankan atau diperbaiki. Hasil evaluasi ini menjadi dasar perbaikan rencana pembelajaran berikutnya.

Halaman 10

J. Tindak Lanjut

    Pada bagian ini, pendidik merencanakan langkah-langkah setelah kegiatan pembelajaran untuk memfasilitasi anak yang belum mencapai kompetensi dengan kegiatan penguatan atau remedial. Pendidik menindaklanjuti ketertarikan atau minat anak dengan kegiatan eksplorasi lanjutan, dan memberikan informasi kepada orang tua terkait penguatan pembelajaran di rumah.

Halaman 11

CONTOH RPPH
Model: Inquiry Project-Based Learning Berbasis Bermain Kreatif
Tema Proyek: “Mengenal Air dan Udara”
A. Informasi Umum
Satuan Pendidikan: ………
Kelompok Usia: 5–6 tahun
Jumlah Anak: 15 anak
Durasi Proyek: 2 minggu (6 pertemuan utama dan dokumentasi proyek)
Pendekatan: Bermain sambil belajar berbasis proyek inkuiri
B. Kompetensi
CP 1: Anak mampu mengamati, mengeksplorasi, dan menemukan pengetahuan tentang lingkungan sekitar secara aktif.
CP 2: Anak mampu bekerja sama, mengemukakan ide, dan mendengarkan ide orang lain saat bekerja kelompok.
CP 3: Anak menunjukkan minat dan rasa ingin tahu terhadap fenomena sains melalui permainan eksploratif.

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran ini, anak diharapkan dapat:
1. Mengamati dan membedakan sifat air dan udara melalui eksperimen sederhana.
2. Mengajukan pertanyaan berdasarkan fenomena yang mereka lihat.
3. Bekerja sama dalam kelompok kecil menyelesaikan proyek tentang air dan udara.
4. Menyampaikan ide dalam bentuk cerita, gambar, atau drama kreatif.
5. Menunjukkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi secara aktif.

D. Materi Pembelajaran
• Eksplorasi air: bentuk, aliran, warna, benda yang tenggelam/mengapung
• Eksplorasi udara: tiupan, balon, gelembung sabun
• Kegiatan bermain berbasis eksperimen dan proyek
• Bermain cerita dan drama “Petualangan Air dan Udara”

E. Metode Pembelajaran
• Inkuiri terbimbing
• Proyek kelompok
• Bermain kreatif (cerita bersambung, drama, eksperimen, pertanyaan terbuka)

F. Media dan Alat
• Ember, botol, pipet, kaca pembesar
• Kertas, cat air, bahan daur ulang
• Balon, kipas angin mini, sedotan
• Boneka jari, alat peraga karakter
• Kamera/tablet untuk dokumentasi anak
• Lembar observasi & refleksi anak

G. Proses Kegiatan  (Stages of Inquiry Project)
1. Introducing a topik and assensial question – Guru membacakan cerita dan mengajak anak bertanya.
2. Planning – Merencanakan kegiatan eksperimen sederhana dengan air dan udara.
3. Exploration and project Implementasion – Anak membuat dan melakukan eksperimen sederhana dengan air dan udara serta karya seni dan alat sederhana.
4. Grouping and monitoring – Anak menyampaikan hasil proyek.
5. Reporting and evaluation – Guru dan anak mendokumentasikan proses belajar.

H. Asesmen Kompetensi Guru
• Observasi partisipatif dengan catatan anekdot
• Checklist indikator perkembangan (berpikir kritis, kolaborasi, komunikasi)
• Portofolio proyek anak
• Dokumentasi visual dan rekaman suara

I. Evaluasi Kegiatan
• Anak aktif bertanya dan bereksperimen
• Anak bekerja sama dalam kelompok
• Proyek memberikan pengalaman belajar bermakna
• Guru mencatat hasil refleksi untuk perbaikan kegiatan

J. Tindak Lanjut
• Melanjutkan proyek ke subtema seperti “Awan dan Hujan”
• Mengembangkan proyek ke area STEAM
• Menyusun pameran mini karya anak bersama orang tua

 

Portofolio Kami

Aktivitas: Proyek 1 "Dari Benih Jadi Tanaman"


A. Proyek 1: “Dari Benih Jadi Tanaman”

Pertanyaan Pemicu: "Kenapa biji bisa tumbuh jadi pohon?"

Rangkaian Kegiatan:

  1. Anak mengamati berbagai jenis biji (kacang hijau, jagung, biji mangga)
  2. Eksperimen menanam dalam kapas, tanah, dan gelas plastik
  3. Bermain peran menjadi petani: menyiram, menanam, mencabut rumput
  4. Mencatat perubahan tanaman setiap hari dengan gambar
  5. Membuat taman mini di halaman sekolah

Produk Akhir: Pameran taman mini lengkap dengan label nama tanaman dan cerita proses menanam dari anak

Nilai yang Dikembangkan:

  1. Keterampilan observasi dan klasifikasi
  2. Kepedulian terhadap lingkungan
  3. Kesabaran dan tanggung jawab

Aktivitas: Proyek 2 "Rumah Semut di Kelas Kami"


B. Proyek 2: “Rumah Semut di Kelas Kami”

Pertanyaan Pemicu: "Semut tinggal di mana? Mereka makan apa?"

Rangkaian Kegiatan:

  1. Mengamati koloni semut di halaman
  2. Membuat rumah semut dari toples transparan (semut dimasukkan dengan jalur tanah dan gula)
  3. Bermain peran sebagai semut: membuat jalur, mengangkut makanan
  4. Membaca buku cerita tentang serangga dan menirukannya
  5. Menggambar peta jalur semut

Produk Akhir: Dokumentasi visual rumah semut dan peta jalur makanan semut hasil pengamatan anak

Nilai yang Dikembangkan:

  1. Rasa ingin tahu ilmiah
  2. Kemampuan eksplorasi dan kolaborasi
  3. Kecerdasan spasial

Aktivitas: Proyek 3 "Pelangi di Atas Kepala Kita"


C. Proyek 3: “Pelangi di Atas Kepala Kita”

Pertanyaan Pemicu: "Kenapa pelangi muncul setelah hujan?"

Rangkaian Kegiatan:

  1. Bermain cahaya dengan CD, cermin, dan air
  2. Percobaan sederhana memantulkan cahaya ke dinding
  3. Mewarnai dan menggambar pelangi dari imajinasi
  4. Membuat prisma dari botol dan air
  5. Menyanyikan lagu “Pelangi-pelangi” sambil menari

Produk Akhir: Galeri pelangi anak dan hasil eksperimen dengan cahaya

Nilai yang Dikembangkan:

  1. Pemahaman sains sederhana
  2. Kreativitas visual dan kinestetik
  3. Pengalaman sensoris yang menyenangkan

Aktivitas: Proyek 4 "Kota Mini dari Kardus"


D. Proyek 4: “Kota Mini dari Kardus”

Pertanyaan Pemicu: "Bagaimana kalau kita bikin kota kita sendiri?"

Rangkaian Kegiatan:

  1. Menggambar rumah, jalan, toko, taman sesuai imajinasi
  2. Menyusun bangunan dari kardus, sedotan, stik es krim
  3. Bermain peran: jadi penjual, polisi, tukang kebun
  4. Diskusi tentang fungsi bangunan dan transportasi
  5. Mengenal konsep tata letak dan arah

Produk Akhir: Kota mini 3D di kelas yang bisa dimainkan bersama

Nilai yang Dikembangkan:

  1. Kolaborasi dan komunikasi
  2. Keterampilan motorik halus
  3. Kesadaran sosial dan lingkungan

Aktivitas: Proyek 5 "Festival Binatang dari Plastisin"


E. Proyek 5: “Festival Binatang dari Plastisin”

Pertanyaan Pemicu: "Kenapa kucing berbeda dengan ayam?"

Rangkaian Kegiatan:

  1. Mengamati hewan secara langsung atau lewat video
  2. Menirukan gerak dan suara binatang
  3. Membuat binatang dari plastisin dan bahan bekas
  4. Bercerita tentang binatang kesukaan masing-masing
  5. Menyelenggarakan “Festival Binatang” bersama orang tua

Produk Akhir: Pameran karya binatang anak dan cerita lisan tentang hewan favorit

Nilai yang Dikembangkan:

  1. Empati terhadap makhluk hidup
  2. Imajinasi dan representasi simbolik
  3. Percaya diri dalam menyampaikan ide

Aktivitas: Proyek 1 "Kebun Mini di Kelas"


F. Proyek 6: "Kebun Mini di Kelas"

Pertanyaan Pemicu: “Bagaimana cara menanam dan merawat tanaman di kelas kita?”

Tujuan: Mengajarkan anak konsep pertumbuhan tanaman, tanggung jawab, dan kecintaan terhadap alam melalui praktik menanam.

Langkah Kegiatan:

  1. Anak memilih bibit tanaman (misal: bayam, kangkung, atau tanaman hias kecil).
  2. Menyiapkan media tanam di pot kecil atau wadah bekas.
  3. Melakukan penyiraman secara rutin dan mengamati perubahan pertumbuhan.
  4. Membuat jadwal perawatan bersama, dengan pembagian tugas anak.
  5. Membuat catatan gambar atau cerita tentang perkembangan tanaman setiap hari.

Produk Akhir: Kebun mini di kelas lengkap dengan label nama tanaman, jadwal perawatan, dan dokumentasi perkembangan.

Nilai yang Dikembangkan:

Keterampilan observasi, rasa tanggung jawab, kesabaran, dan kerjasama.

Aktivitas: Proyek 1 "Mengenal Air dan Udara"


G. Proyek 7: "Mengenal Air dan Udara"

Pertanyaan Pemicu: “Apa yang terjadi jika air dan udara bertemu?”

Tujuan: Mengenalkan anak pada sifat dasar air dan udara melalui eksperimen sederhana yang menyenangkan.

Langkah Kegiatan:

  1. Eksperimen meniup balon dan mengamati udara yang keluar.
  2. Mengamati bagaimana air berubah bentuk (es, cair, uap).
  3. Bermain dengan air dan gelembung sabun untuk memahami udara yang terperangkap.
  4. Mencatat temuan dengan gambar atau cerita.
  5. Membahas pentingnya air dan udara bagi kehidupan.

Produk Akhir: Dokumentasi eksperimen dan hasil karya kreatif, seperti gelembung sabun atau lukisan air.

Nilai yang Dikembangkan: Rasa ingin tahu ilmiah, kemampuan eksplorasi, dan kreativitas.

  1. Proyek "Mengenal Air dan Udara"

Pertanyaan Pemicu: “Apa yang terjadi jika air dan udara bertemu?”

Tujuan: Mengenalkan anak pada sifat dasar air dan udara melalui eksperimen sederhana yang menyenangkan.

Langkah Kegiatan:

  1. Eksperimen meniup balon dan mengamati udara yang keluar.
  2. Mengamati bagaimana air berubah bentuk (es, cair, uap).
  3. Bermain dengan air dan gelembung sabun untuk memahami udara yang terperangkap.
  4. Mencatat temuan dengan gambar atau cerita.
  5. Membahas pentingnya air dan udara bagi kehidupan.

Produk Akhir: Dokumentasi eksperimen dan hasil karya kreatif, seperti gelembung sabun atau lukisan air.

Nilai yang Dikembangkan: Rasa ingin tahu ilmiah, kemampuan eksplorasi, dan kreativitas.

Aktivitas: Proyek 8 "Eksplorasi Benda di Sekitar Kita"


H. Proyek 8: "Eksplorasi Benda di Sekitar Kita"

Pertanyaan Pemicu: “Apa saja benda di sekitar kita dan bagaimana bentuk serta kegunaannya?”

Tujuan: Melatih anak mengenali benda sehari-hari serta sifat fisiknya (warna, bentuk, tekstur).

Langkah Kegiatan:

  1. Mengumpulkan benda-benda dari rumah atau lingkungan sekolah (daun, batu, kain, mainan).
  2. Mengamati dan membandingkan benda-benda tersebut.
  3. Membuat klasifikasi sederhana berdasarkan kategori (berat, warna, kasar/halus).
  4. Bermain permainan tebak benda dengan indera peraba atau penglihatan tertutup.
  5. Menggambar benda favorit dan menceritakan kegunaannya.

Produk Akhir: Papan klasifikasi benda dan cerita anak tentang benda pilihan mereka.

Nilai yang Dikembangkan:

Pengamatan, klasifikasi, komunikasi, dan kemampuan sensorik.

Aktivitas: Proyek 9 "Karya Seni dari Bahan Alam"


I. Proyek 9: "Karya Seni dari Bahan Alam"

Pertanyaan Pemicu: “Bagaimana kita bisa membuat karya seni dari bahan yang kita temukan di alam?”

Tujuan:
Mengembangkan kreativitas dan kesadaran lingkungan melalui seni menggunakan bahan alami.

Langkah Kegiatan:

  1. Mengumpulkan bahan alam seperti daun kering, ranting kecil, batu, dan bunga kering.
  2. Membuat kolase, mozaik, atau patung kecil menggunakan bahan-bahan tersebut.
  3. Membahas asal bahan dan pentingnya menjaga alam.
  4. Mengundang anak bercerita tentang karya mereka.
  5. Menata karya di sudut khusus sebagai galeri mini.

Produk Akhir: Pameran karya seni dari bahan alam di kelas.

Nilai yang Dikembangkan: Kreativitas, ekspresi seni, rasa cinta lingkungan, dan kemampuan motorik halus.

Aktivitas: "Permainan Kreasi Terhadap Objek"


Permainan Kreasi terhadap Objek

Aktivitas Kreasi terhadap Objek 1

Judul Aktivitas: Membuat Miniatur Hewan dari Bahan Alam

Langkah-langkah:

  1. Anak diberi berbagai bahan alam (daun, ranting, batu kecil, bunga kering).
  2. Guru mengajukan pertanyaan: “Bagaimana cara membuat hewan kecil dengan bahan-bahan ini?”
  3. Anak berkreasi membuat bentuk hewan menggunakan bahan yang ada.
  4. Anak menceritakan proses dan ide kreasi mereka kepada teman.
  5. Guru memberikan ruang untuk diskusi dan tanya jawab.

Nilai yang Dikembangkan: Kreativitas, kemampuan motorik halus, rasa ingin tahu, kemampuan komunikasi.

Alat dan Bahan: Daun kering, ranting kecil, batu, lem, kertas karton, gunting, cat air.

 

Aktivitas Kreasi terhadap Objek 2

Judul: Membuat Kapal dari Kardus Bekas

Langkah-langkah:

  1. Guru menyediakan kardus bekas dan bahan pendukung (tali, kertas warna).
  2. Anak merancang bentuk kapal sesuai imajinasi mereka.
  3. Anak memotong, melipat, dan merekatkan kardus untuk membentuk kapal.
  4. Menambahkan dekorasi seperti layar kapal dari kertas warna.
  5. Memperagakan kapal hasil karya dan menceritakan tentang kapal tersebut.

Nilai yang Dikembangkan: Kreativitas, motorik halus, kemampuan berimajinasi, kemampuan berkomunikasi.

Alat dan Bahan: Kardus bekas, gunting, lem, tali, kertas warna, spidol.

 

Aktivitas Kreasi terhadap Objek 3

Judul: Membuat Topeng Hewan dari Kertas

Langkah-langkah:

  1. Anak memilih hewan yang ingin dibuat topengnya.
  2. Menggambar pola topeng di kertas karton.
  3. Menggunting dan mewarnai topeng sesuai hewan pilihan.
  4. Memasang tali untuk mengikat topeng di kepala.
  5. Anak memerankan hewan dengan topengnya dalam permainan peran.

Nilai yang Dikembangkan: Ekspresi seni, motorik halus, kreativitas, keberanian berekspresi.

Alat dan Bahan: Kertas karton, gunting, cat warna atau spidol, tali, lem.

 

Aktivitas Kreasi terhadap Objek 4

Judul: Membuat Mobil Mainan dari Botol Plastik

Langkah-langkah:

  1. Anak mendapatkan botol plastik bekas dan roda mainan dari tutup botol.
  2. Menggabungkan dan merekatkan roda pada botol menggunakan lem atau pita perekat.
  3. Menghias mobil dengan stiker, cat, atau kertas warna.
  4. Menguji mobil mainan hasil kreasi dengan mendorongnya di lantai.
  5. Anak menceritakan cara membuat dan fungsi mobil buatannya.

Nilai yang Dikembangkan: Kreativitas, kemampuan motorik halus, problem solving, kesadaran lingkungan.

Alat dan Bahan: Botol plastik bekas, tutup botol (sebagai roda), lem, pita perekat, stiker, cat.

 

Aktivitas Kreasi terhadap Objek 5

Judul: Membuat Bingkai Foto dari Sedotan Warna-warni

Langkah-langkah:

  1. Anak mengumpulkan sedotan plastik berwarna.
  2. Memotong dan menyusun sedotan membentuk bingkai persegi.
  3. Merekatkan sedotan menggunakan lem ke karton sebagai dasar bingkai.
  4. Menghias bingkai dengan kertas warna atau stiker.
  5. Memasang foto atau gambar hasil karya anak di bingkai tersebut.

Nilai yang Dikembangkan: Kreativitas, motorik halus, kemampuan merencanakan karya, keindahan.

Alat dan Bahan: Sedotan warna-warni, lem, karton, gunting, stiker, kertas warna.

 

Aktivitas Kreasi terhadap Objek 6

Judul: Membuat Boneka Jari dari Kain Perca

Langkah-langkah:

  1. Anak memilih kain perca dengan warna dan motif yang disukai.
  2. Memotong kain membentuk boneka kecil (misalnya hewan atau karakter sederhana).
  3. Menjahit atau menempel kain untuk membuat boneka jari.
  4. Menambahkan mata dan hiasan menggunakan benang, kancing, atau kain lain.
  5. Anak bermain cerita dengan boneka jari buatannya.

Nilai yang Dikembangkan: Kreativitas, motorik halus, kesabaran, kemampuan bercerita.

Alat dan Bahan: Kain perca, benang, jarum jahit (pengawasan guru), kancing kecil, lem kain.

 

Aktivitas: "Bermain Melalui Cerita Bersambung"


Bermain Melalui Cerita Bersambung

Aktivitas Bermain Melalui Cerita Bersambung 1

Judul Aktivitas: Cerita Petualangan Si Kucing dan Teman-Temannya

Langkah-langkah:

  1. Guru memulai cerita pendek tentang si kucing yang ingin berpetualang.
  2. Anak secara bergiliran menambahkan bagian cerita mereka sendiri secara spontan.
  3. Guru mendorong anak bertanya dan berimajinasi selama cerita berkembang.
  4. Cerita dapat diakhiri dengan kesimpulan hasil kesepakatan bersama.
  5. Anak menggambar bagian favorit dari cerita.

Nilai yang Dikembangkan: Kreativitas verbal, kerja sama, kemampuan mendengarkan, kemampuan berimajinasi.

Alat dan Bahan: Buku cerita bergambar (opsional), alat tulis, kertas gambar.

 

Aktivitas Bermain Melalui Cerita Bersambung 2

Judul: Petualangan Si Kelinci di Hutan Ajaib

Tujuan:
Mengembangkan kreativitas anak dalam bercerita, kemampuan mendengarkan, serta melatih imajinasi dan kemampuan berkolaborasi.

Langkah-langkah:

  1. Guru membuka dengan membacakan awal cerita singkat tentang Si Kelinci yang memasuki hutan ajaib.
  2. Anak duduk melingkar, setiap anak bergiliran menambahkan kalimat atau bagian cerita sesuai imajinasi mereka.
  3. Guru membimbing agar cerita tetap berurutan dan memberi stimulus pertanyaan seperti: “Apa yang akan terjadi selanjutnya?” atau “Siapa yang akan ditemui Si Kelinci?”
  4. Anak bebas mengekspresikan cerita dengan kata-kata mereka sendiri, guru membantu menyusun cerita agar mengalir.
  5. Setelah seluruh anak berkontribusi, cerita disimpulkan bersama dan bisa dituangkan dalam bentuk gambar atau drama sederhana.
  6. Anak menggambar bagian cerita favorit mereka sebagai refleksi.

Nilai yang Dikembangkan: Kreativitas verbal, kemampuan mendengarkan, kerjasama, imajinasi, kemampuan berkomunikasi.

Alat dan Bahan: Buku cerita bergambar (opsional), kertas gambar, alat tulis (pensil, crayon, spidol), papan tulis (opsional).

Aktivitas: "Bermain Drama Kreatif"


Bermain Drama Kreatif

Aktivtias Bermain Drama Kreatif 1

Judul Aktivitas: Drama "Berkunjung ke Kebun Binatang"

Langkah-langkah:

  1. Anak memilih peran binatang atau pemandu kebun binatang.
  2. Guru memberikan skenario sederhana dan alat peraga (topi, kostum sederhana).
  3. Anak berlatih dialog dan gerakan sesuai peran.
  4. Pertunjukan drama dilakukan di depan teman sekelas.
  5. Diskusi refleksi setelah drama, apa yang dirasakan dan dipelajari.

Nilai yang Dikembangkan: Ekspresi diri, keberanian, kemampuan sosial, pemahaman peran.

Alat dan Bahan: Topi binatang, kostum sederhana, properti mainan binatang

Aktivitas: "Permainan Melalui Pertanyaan Kreatif"


Permainan Melalui Pertanyaan Kreatif

Aktivitas Permainan melalui pertanyaan Kreatif 1

Judul Aktivitas: “Apa yang Akan Terjadi Jika…?”

Langkah-langkah:

  1. Guru mengajukan pertanyaan terbuka seperti: “Apa yang akan terjadi jika tanaman bisa berjalan?”
  2. Anak diminta mengemukakan ide dan pendapatnya secara bergantian.
  3. Guru mengajak anak membuat cerita pendek atau gambar tentang jawaban mereka.
  4. Diskusi kelompok untuk memperluas pemahaman dan berdebat sehat.
  5. Kesimpulan dibuat bersama.

Nilai yang Dikembangkan: Berpikir kritis, kemampuan bertanya, komunikasi, imajinasi.

Alat dan Bahan: Kertas gambar, alat tulis, papan tulis (opsional).

Inquiry Project Learning: "Petualangan Rahasia di Hutan Ajaib"


AKTIVITAS INQUIRY PROJECT LEARNING BERBASIS BERMAIN KREATIF

Inquiry Project Learning: "Petualangan Rahasia di Hutan Ajaib"

Tema Besar: Eksplorasi Keanekaragaman Hayati dan Imajinasi

Kelompok Usia: 5-8 Tahun (dapat disesuaikan)

Durasi: 3-5 hari (tergantung kedalaman eksplorasi)

Gambaran Umum Projek

Anak-anak akan diajak berpetualang ke "Hutan Ajaib" yang penuh misteri dan keunikan. Melalui serangkaian aktivitas bermain kreatif, mereka akan menyelidiki flora dan fauna imajiner, menciptakan cerita, memerankan karakter, dan merumuskan pertanyaan-pertanyaan untuk mengungkap rahasia hutan tersebut. Projek ini mendorong anak untuk berpikir kritis, berkolaborasi, dan mengekspresikan diri secara artistik.

Nilai yang Dikembangkan

  • ✔ Rasa Ingin Tahu dan Penyelidikan: Mendorong anak untuk bertanya, mencari tahu, dan melakukan observasi.
  • ✔  Kreativitas dan Imajinasi: Mengembangkan kemampuan anak untuk berinovasi dan menciptakan ide-ide baru.
  • ✔ Kolaborasi dan Komunikasi: Melatih anak bekerja sama dalam kelompok dan menyampaikan gagasan.
  • ✔ Pemecahan Masalah: Mengajak anak untuk menemukan solusi atas tantangan yang ada.
  • ✔ Apresiasi Seni dan Estetika: Mengenalkan anak pada berbagai bentuk ekspresi kreatif.
  • ✔ Kemampuan Berpikir Kritis: Melatih anak untuk menganalisis informasi dan membuat kesimpulan.
  • ✔ Kepercayaan Diri dan Ekspresi Diri: Memberikan ruang bagi anak untuk tampil dan menyampaikan pendapat.

Alat dan Bahan

a. Permainan Kreasi Terhadap Objek:

Bahan alam: Daun kering, ranting, batu, biji-bijian, bunga.

Bahan daur ulang: Gulungan tisu/kardus, botol plastik bekas, kain perca, sedotan.

Pewarna: Cat air, spidol, krayon.

Perekat: Lem, selotip.

Kertas: Kertas gambar, kardus bekas.

b. Bermain Melalui Cerita Bersambung:

Kartu gambar/ilustrasi berbagai elemen hutan (pohon aneh, bunga bercahaya, hewan unik, dll.), Papan tulis/kertas besar dan spidol, Rekaman suara alam (opsional).

c. Bermain Drama Kreatif:

Properti sederhana: Selendang, topi, kacamata, potongan kain sebagai kostum.

Musik instrumental dengan nuansa misterius/petualangan.

Area bermain yang lapang.

d. Bermain Melalui Gerak Kreatif:

Musik dengan ritme bervariasi (cepat, lambat, mengalir).

Benda-benda ringan untuk digerakkan (selendang, pita).

Ruang gerak yang aman.

e. Permainan Melalui Pertanyaan Kreatif:

Papan tulis/kertas flipchart, Spidol warna-warni, Kotak "Pertanyaan Misteri" (opsional, untuk menampung pertanyaan), Buku-buku ensiklopedia hewan/tumbuhan (sebagai referensi tambahan).

Langkah-langkah Aktivitas Inquiry Project Learning

Hari 1: Membangun Fondasi Hutan Ajaib (Fase Engagement & Exploration)

1. Pengenalan dan Provokasi (Permainan Melalui Pertanyaan Kreatif):

  1. Mulai dengan sebuah pertanyaan pancingan: "Kira-kira, kalau ada hutan yang sangat ajaib, apa saja yang ada di sana? Pohonnya seperti apa? Hewannya bisa apa?"
  2. Ajak anak untuk brainstorming dan tuliskan ide-ide mereka di papan tulis. Dorong pertanyaan seperti: "Mengapa pohon itu bisa berwarna ungu?", "Hewan apa yang bisa berbicara?"
  3. Tujuan: Membangkitkan rasa ingin tahu dan memicu imajinasi awal.

2. Menciptakan Objek Hutan Ajaib (Permainan Kreasi Terhadap Objek):

  1. Sediakan berbagai macam bahan alam dan bahan daur ulang.
  2. Tantang anak untuk menciptakan "flora dan fauna unik" atau "objek misterius" yang akan mengisi Hutan Ajaib mereka. Contoh: Pohon dengan daun bintang, bunga yang bisa menyala, hewan dengan tiga mata, jamur raksasa.
  3. Tujuan Mengembangkan kreativitas, motorik halus, dan imajinasi melalui pembuatan objek nyata.

3. Bercerita Awal Hutan Ajaib (Bermain Melalui Cerita Bersambung):

  1. Gunakan objek-objek yang sudah dibuat anak.
  2. Mulai sebuah kalimat pembuka: "Di tengah hutan yang lebat, tersembunyi sebuah pintu menuju Hutan Ajaib..."
  3. Secara bergantian, setiap anak menambahkan satu kalimat atau ide untuk melanjutkan cerita, menggunakan objek yang mereka buat.
  4. Tujuan Melatih kemampuan narasi, komunikasi, dan kolaborasi dalam membangun alur cerita.

 

Hari 2-3: Menyelami Misteri Hutan Ajaib (Fase Explanation & Elaboration)

1. Ekspedisi Hutan Ajaib (Bermain Drama Kreatif & Gerak Kreatif):

  1. Minta anak-anak untuk memilih peran (penjelajah, hewan, tumbuhan, objek misterius, dll.).
  2. Gunakan properti sederhana untuk membangun suasana.
  3. Pandu mereka dalam sebuah "ekspedisi" dramatis di Hutan Ajaib. Berikan skenario: "Kita bertemu dengan hewan aneh, bagaimana cara kita berinteraksi dengannya?" atau "Ada sungai bercahaya, bagaimana cara kita menyeberanginya?"
  4. Gabungkan gerak kreatif: "Hewan ini bergerak seperti apa? Coba tirukan!" atau "Pohon ini bergoyang karena angin kencang, bagaimana gerakannya?"
  5. Tujuan Mengembangkan ekspresi diri, empati, kemampuan beradaptasi, dan koordinasi gerak melalui drama dan simulasi.

2. Mengungkap Rahasia Hutan (Permainan Melalui Pertanyaan Kreatif):

  1. Setelah drama, ajak anak kembali duduk melingkar.
  2. Dorong mereka untuk mengajukan pertanyaan-pertanyaan spesifik tentang misteri di Hutan Ajaib yang mereka alami dalam drama: "Mengapa bunga itu bisa bersinar di malam hari?", "Apa makanan hewan berekor pelangi?", "Siapa yang menciptakan sungai bercahaya itu?"
  3. Tuliskan semua pertanyaan. Kemudian, ajak anak untuk "menyelidiki" atau "mencari jawaban" dari imajinasi mereka sendiri. (Misalnya, membuat hipotesis, atau mendiskusikan kemungkinan jawaban).
  4. Tujuan Melatih kemampuan merumuskan pertanyaan investigatif, berpikir logis, dan berargumentasi.

Hari 4-5: Berbagi Penemuan dan Refleksi (Fase Evaluation)

1. Peta Hutan Ajaib dan Kisahnya (Permainan Kreasi Objek & Cerita Bersambung):

  1. Ajak anak untuk secara kolaboratif membuat "Peta Hutan Ajaib" raksasa, menggambar semua objek, tempat, dan karakter yang mereka ciptakan dan temukan.
  2. Sambil menggambar peta, mereka secara bergantian menceritakan kembali petualangan mereka, melengkapi cerita bersambung dari hari pertama dengan detail-detail baru.c.       Tujuan Menguatkan pemahaman spasial, menyatukan semua elemen cerita, dan melatih kemampuan presentasi.

2. Pameran dan Presentasi (Drama Kreatif & Pertanyaan Kreatif):

  1. Atur "Pameran Penemuan Hutan Ajaib" sederhana di kelas.
  2. Setiap anak atau kelompok kecil dapat mempresentasikan objek kreasi mereka, menceritakan kisah di baliknya, atau memerankan kembali adegan drama favorit mereka.
  3. Dorong audiens (guru/teman lain) untuk bertanya: "Bagaimana cara kerja bunga bersinar itu?", "Apa yang terjadi pada hewan ini di akhir cerita?"
  4. Tujuan Mengembangkan kemampuan presentasi, kepercayaan diri, dan melatih anak untuk menjawab pertanyaan berdasarkan pemahaman mereka.

3. Refleksi Akhir:

  1. Diskusikan apa yang telah mereka pelajari tentang imajinasi, kerja sama, dan cara menemukan jawaban atas pertanyaan.
  2. "Apa hal paling menarik yang kalian temukan di Hutan Ajaib ini?"
  3. "Jika kita bisa kembali ke Hutan Ajaib, pertanyaan apa lagi yang ingin kalian cari tahu?"
  4. Tujuan Mendorong metakognisi dan merayakan pembelajaran.

Inquiry Project Learning: "Misteri Kota Bawah Laut Tersembunyi"


AKTIVITAS INQUIRY PROJECT LEARNING BERBASIS BERMAIN KREATIF

Inquiry Project Learning: "Misteri Kota Bawah Laut Tersembunyi"

Tema Besar: Kehidupan Laut, Ekosistem, dan Teknologi Imajinatif

Kelompok Usia: 6-9 Tahun

Durasi: 4-6 hari

Gambaran Umum Projek

Anak-anak akan berperan sebagai penjelajah laut dalam sebuah misi untuk menemukan dan memahami "Kota Bawah Laut Tersembunyi" yang diceritakan dalam legenda. Mereka akan menyelidiki makhluk laut aneh, menciptakan teknologi kapal selam inovatif, dan mengungkap rahasia kota tersebut melalui berbagai bentuk permainan kreatif.

Nilai yang Dikembangkan

  • ✔ Rasa Ingin Tahu dan Penyelidikan Ilmiah: Mendorong observasi, pengumpulan data (melalui imajinasi), dan analisis sederhana.
  • ✔ Kreativitas dan Inovasi: Mengembangkan ide-ide baru untuk desain dan pemecahan masalah.
  • ✔ Kerja Sama Tim dan Komunikasi: Melatih kolaborasi dalam merancang dan mempresentasikan gagasan.
  • ✔ Pemecahan Masalah dan Berpikir Logis: Mendorong anak untuk mengatasi tantangan dalam konteks imajinatif.
  • ✔ Ekspresi Diri dan Apresiasi Seni: Memberi ruang untuk mengekspresikan pemahaman melalui berbagai media.
  • ✔ Kesadaran Lingkungan: Mengenalkan pentingnya menjaga kebersihan laut (secara tidak langsung melalui konteks imajinatif).

Alat dan Bahan

   1. Permainan Kreasi Terhadap Objek:

  • Bahan daur ulang: Botol plastik, kotak kardus berbagai ukuran, gulungan tisu, tutup botol, sedotan.
  • Bahan seni: Kertas karton, kertas warna, spidol, krayon, cat air, lem, gunting, selotip.
  • Material temuan: Kerang, batu-batu kecil, pasir.

   2. Bermain Melalui Cerita Bersambung:

  • Kartu petunjuk atau gambar-gambar tentang "legenda kota bawah laut" (bisa dibuat guru), Papan tulis atau flipchart.

   3. Bermain Drama Kreatif:

  • Kostum sederhana: Kain biru/hijau, kacamata renang, sirip mainan (opsional).
  • Properti: Tali (untuk jaring), senter, kotak (untuk kapal selam), Musik instrumental bernuansa laut.

   4. Bermain Melalui Gerak Kreatif:

  • Musik dengan ritme mengalir seperti air, atau ritme cepat untuk "melarikan diri".
  • Selendang biru/hijau untuk simulasi air.

   5. Permainan Melalui Pertanyaan Kreatif:

  • Kertas dan alat tulis untuk mencatat pertanyaan, Buku-buku ensiklopedia laut (sebagai referensi untuk perbandingan dengan makhluk imajiner).

Langkah-langkah Aktivitas Inquiry Project Learning

Hari 1-2: Ekspedisi Dimulai (Fase Engagement & Exploration)

1. Provokasi: Mendengar Legenda (Bermain Melalui Cerita Bersambung & Pertanyaan Kreatif):

  1. Mulailah dengan menceritakan "legenda" tentang sebuah kota bawah laut yang hilang atau tersembunyi, dengan beberapa petunjuk misterius (misalnya, ditemukan botol berisi peta usang).
  2. Ajak anak untuk bertanya: "Menurut kalian, seperti apa kota ini?", "Bagaimana cara kita menemukannya?", "Makhluk apa yang menjaga kota ini?" Catat pertanyaan mereka.
  3. Tujuan Membangun latar belakang cerita, memicu rasa ingin tahu, dan mendorong perumusan pertanyaan awal.

2. Membangun Kapal Selam Penjelajah (Permainan Kreasi Terhadap Objek):

  1. Sediakan berbagai bahan daur ulang. Tantang anak untuk merancang dan membangun "kapal selam penjelajah" mereka secara berkelompok. Dorong mereka untuk memikirkan fitur-fitur khusus untuk menjelajahi kota bawah laut (misalnya, jendela super besar, alat pendeteksi misteri).
  2. Tujuan Mengembangkan keterampilan desain, kolaborasi, dan penggunaan bahan daur ulang secara kreatif.

3. Pelatihan Penjelajah Bawah Laut (Bermain Melalui Gerak Kreatif):

  1. Dengan iringan musik bernuansa laut, ajak anak untuk melakukan "pelatihan" sebagai penjelajah laut. Lakukan gerakan simulasi berenang, menyelam dalam arus, menghindari karang, atau meniru gerakan ikan-ikan.
  2. Tujuan Mengembangkan koordinasi gerak, kesadaran ruang, dan mengasosiasikan gerakan dengan lingkungan bawah laut.

Hari 3-4: Menjelajahi Kedalaman (Fase Explanation & Elaboration)

1. Misi ke Kota Bawah Laut (Bermain Drama Kreatif & Pertanyaan Kreatif):

  1. Gunakan kapal selam yang sudah dibuat. Anak-anak berperan sebagai awak kapal selam.
  2. Pandu mereka melalui skenario drama: "Kapal selam kita bertemu dengan makhluk laut aneh! Apa yang harus kita lakukan? Apakah ia ramah atau berbahaya?"
  3. Ketika mereka menemukan "kota", berikan tantangan: "Ada gerbang misterius, bagaimana cara membukanya?" atau "Penduduk kota ini punya kebiasaan unik, coba tebak apa itu?"
  4. Setelah setiap skenario, ajukan pertanyaan: "Mengapa makhluk itu melakukan itu?", "Apa tujuan gerbang ini?", "Apakah kita bisa berkomunikasi dengan mereka?"
  5. Tujuan Mengembangkan kemampuan akting, pemecahan masalah dalam konteks drama, dan merumuskan pertanyaan untuk memecahkan misteri.

2. Menciptakan Penduduk Kota Bawah Laut (Permainan Kreasi Terhadap Objek):

  1. Berdasarkan imajinasi mereka dari drama, minta anak untuk menciptakan "penduduk" atau "makhluk" unik yang tinggal di Kota Bawah Laut, menggunakan bahan kreasi. Dorong mereka untuk memikirkan fitur-fitur yang mendukung kehidupan di bawah laut.
  2. Tujuan Menerjemahkan ide abstrak menjadi bentuk nyata, mengembangkan kreativitas visual, dan detail imajinasi.

Hari 5-6: Mengungkap Rahasia dan Berbagi (Fase Evaluation)

1. Peta Rahasia Kota Bawah Laut (Permainan Kreasi Terhadap Objek & Cerita Bersambung):

  1. Secara kolaboratif, buatlah peta detail Kota Bawah Laut Tersembunyi, lengkap dengan lokasi penting, makhluk yang ditemukan, dan jalur eksplorasi kapal selam mereka.
  2. Sambil menggambar, mereka secara bergantian menceritakan kembali petualangan mereka dari awal hingga akhir, melengkapi detail cerita yang telah berkembang.
  3. Tujuan: Membangun pemahaman spasial, menyatukan narasi, dan melatih kemampuan bercerita yang runtut.

2. Jurnal Penjelajah & Presentasi (Pertanyaan Kreatif & Drama Kreatif):

  1. Setiap anak atau kelompok kecil membuat "Jurnal Penjelajah Bawah Laut" yang berisi gambar, deskripsi penemuan, dan pertanyaan-pertanyaan yang mereka ajukan selama eksplorasi.
  2. Adakan "Konferensi Penjelajah Laut" di mana setiap kelompok mempresentasikan penemuan mereka, bahkan bisa memerankan kembali adegan-adegan penting dari petualangan.
  3. Tujuan: Melatih kemampuan presentasi, komunikasi, dan refleksi terhadap proses penyelidikan.

3. Refleksi dan Pembelajaran:

  1. Diskusikan apa yang telah mereka pelajari tentang laut, tentang cara berimajinasi, dan tentang bekerja sama.
  2. "Jika kalian bisa kembali ke Kota Bawah Laut, misteri apa lagi yang ingin kalian ungkap?"
  3. Tujuan: Mendorong metakognisi dan menanamkan pemahaman bahwa proses bertanya dan menyelidiki itu menyenangkan.

Inquiry Project Learning: "Kebun Binatang Anehku"


AKTIVITAS INQUIRY PROJECT LEARNING BERBASIS BERMAIN KREATIF

Inquiry Project Learning: "Kebun Binatang Anehku"

Tema Besar: Klasifikasi Hewan, Adaptasi, dan Pengelolaan Lingkungan

Kelompok Usia: 4-7 Tahun

Durasi: 3-4 hari

Gambaran Umum Projek

Anak-anak akan membangun "Kebun Binatang Anehku" yang dihuni oleh hewan-hewan imajiner dengan ciri-ciri unik. Mereka akan menyelidiki bagaimana hewan-hewan ini hidup, beradaptasi dengan lingkungannya, dan berinteraksi satu sama lain, sambil belajar tentang pentingnya merawat makhluk hidup.

Nilai yang Dikembangkan

  • ✔ Rasa Ingin Tahu dan Observasi: Mendorong anak untuk memperhatikan detail dan karakteristik.
  • ✔ Kreativitas dan Inovasi: Membangkitkan imajinasi dalam menciptakan makhluk baru dan habitatnya.
  • ✔ Empati dan Tanggung Jawab: Mengenalkan pentingnya merawat makhluk hidup dan lingkungan.
  • ✔ Pengembangan Bahasa: Melatih kemampuan mendeskripsikan, menceritakan, dan bertanya.
  • ✔ Kolaborasi dan Negosiasi: Melatih kerja sama dalam kelompok kecil.
  • ✔ Keterampilan Motorik Halus: Mengembangkan koordinasi tangan-mata melalui kreasi.

Alat dan Bahan

   1. Permainan Kreasi Terhadap Objek:

  • Bahan kerajinan: Tanah liat, plastisin, adonan garam, pom-pom, stik es krim, kapas, bulu-bulu, mata boneka, lem, Kardus bekas berbagai ukuran untuk kandang atau habitat, Kertas warna, spidol, krayon.

   2. Bermain Melalui Cerita Bersambung:

  • Kartu gambar habitat (hutan, gurun, laut, pegunungan), Kertas besar untuk menuliskan cerita.

   3. Bermain Drama Kreatif:

  • Topeng hewan sederhana yang dibuat sendiri atau yang sudah jadi, Kain perca berbagai warna untuk simulasi lingkungan atau kostum, Musik dengan berbagai tempo dan suasana (untuk gerak hewan).

   4. Bermain Melalui Gerak Kreatif:

  • Ruang gerak yang cukup, Musik yang menstimulasi gerak hewan.

   5. Permainan Melalui Pertanyaan Kreatif:

  • Papan tulis/kertas besar, Alat tulis, Gambar-gambar hewan sungguhan sebagai pembanding.

Langkah-langkah Aktivitas Inquiry Project Learning

Hari 1: Membuat Makhluk Unik (Fase Engagement & Exploration)

1. Provokasi: "Hewan Apa yang Belum Pernah Kita Lihat?" (Permainan Melalui Pertanyaan Kreatif):

  1. Mulailah dengan bertanya: "Jika kalian bisa menciptakan hewan baru, hewan seperti apa yang akan kalian buat? Bagaimana suaranya? Apa makanannya?"
  2. Tuliskan ide-ide awal anak. Dorong pertanyaan seperti: "Mengapa hewan itu punya sayap tapi hidup di air?", "Bagaimana cara hewan itu tidur?"
  3. Tujuan Membangkitkan imajinasi dan mendorong pemikiran tentang karakteristik hewan.

2. Menciptakan "Hewan Anehku" (Permainan Kreasi Terhadap Objek):

  1. Sediakan berbagai bahan kreasi. Tantang anak untuk menciptakan "hewan aneh" mereka sendiri menggunakan bahan-bahan tersebut. Mereka bisa membuat hewan dengan tiga kepala, hewan bersisik pelangi, atau hewan yang bisa terbang di bawah air.
  2. Setelah jadi, minta mereka memberi nama dan menceritakan sedikit tentang hewan mereka.
  3. Tujuan: Mengembangkan kreativitas, motorik halus, dan kemampuan mendeskripsikan ide.

Hari 2-3: Hidup di Kebun Binatang Aneh (Fase Explanation & Elaboration)

1. Habitat yang Tepat (Permainan Kreasi Terhadap Objek & Cerita Bersambung):

  1. Bersama-sama, diskusikan: "Hewan-hewan aneh ini butuh tempat tinggal seperti apa? Apakah mereka hidup di gurun es atau di danau yang penuh permen?"
  2. Gunakan kardus bekas dan bahan lainnya untuk membuat "kandang" atau "habitat" untuk beberapa hewan yang telah dibuat.
  3. Ajak anak untuk membuat cerita bersambung tentang bagaimana hewan-hewan ini pertama kali masuk ke kebun binatang dan bagaimana mereka beradaptasi dengan lingkungan baru mereka.
  4. Tujuan Mendorong pemikiran tentang hubungan antara makhluk hidup dan habitat, serta melatih kemampuan bercerita secara kolaboratif.

2. Gerak dan Suara Hewan Aneh (Bermain Melalui Gerak Kreatif & Drama Kreatif):

  1. Minta setiap anak atau kelompok kecil untuk mempresentasikan hewan aneh mereka.
  2. Ajak semua anak untuk meniru gerakan hewan tersebut: "Bagaimana hewan ini berjalan? Bagaimana dia melompat atau berenang?"
  3. Kemudian, dalam skenario drama: "Ada satu pengunjung kebun binatang yang ingin melihat hewan ini. Bagaimana hewan itu akan menyambutnya? Atau bagaimana hewan itu berinteraksi dengan hewan lain di kebun binatang?"
  4. Tujuan Mengembangkan ekspresi tubuh, empati terhadap makhluk hidup, dan keterampilan komunikasi non-verbal.

Hari 4: Pameran dan Penyelidikan (Fase Evaluation)

1. Pameran Kebun Binatang Anehku (Permainan Kreasi Terhadap Objek & Pertanyaan Kreatif):

  1. Atur semua hewan dan habitatnya menjadi sebuah "Kebun Binatang Anehku" mini.
  2. Ajak anak-anak untuk menjadi "pemandu tur" dan menjelaskan tentang hewan mereka kepada pengunjung (guru/teman lain).
  3. Dorong pengunjung untuk mengajukan pertanyaan: "Apa yang dimakan hewan ini?", "Bagaimana hewan ini melindungi dirinya?", "Apakah hewan ini punya teman?", "Bagaimana cara merawat hewan ini agar tetap sehat?"
  4. Tujuan Melatih kemampuan presentasi, menjawab pertanyaan berdasarkan imajinasi, dan berpikir kritis tentang kebutuhan makhluk hidup.

2. Refleksi dan Menggambar Buku Hewan Aneh:

  1. Diskusikan apa yang telah mereka pelajari tentang hewan, tentang perbedaan dan keunikan.
  2. Minta mereka menggambar hewan aneh mereka dalam "Buku Kebun Binatang Anehku" dan menuliskan (atau guru menuliskan) satu fakta menarik tentang hewan tersebut.
  3. Tujuan Menguatkan pemahaman, merefleksikan proses belajar, dan merayakan kreativitas mereka.

Penutup

     Buku panduan ini disusun sebagai bentuk kontribusi dalam memperkaya praktik pembelajaran di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dengan mengedepankan model Inquiry Project-Based Learning berbasis bermain kreatif. Melalui pendekatan ini, anak-anak diajak untuk menjadi penjelajah kecil yang aktif bertanya, mencari tahu, mengeksplorasi lingkungan sekitar, dan menemukan makna pembelajaran melalui kegiatan bermain yang menyenangkan dan bermakna. Model ini tidak hanya menekankan pada aspek kognitif, tetapi juga mendorong tumbuhnya keterampilan sosial, kolaborasi, komunikasi, kreativitas, dan kemandirian anak. Guru berperan penting sebagai fasilitator yang membangun interaksi bermakna, memberikan umpan balik reflektif, serta menciptakan lingkungan belajar yang inklusif, terbuka, dan kontekstual. Dengan adanya sistem pendukung yang kuat—baik dari sisi sumber daya manusia, media pembelajaran, hingga lingkungan belajar yang dirancang secara kreatif—model ini dapat menjadi alternatif strategis dalam mendorong pembelajaran yang lebih partisipatif, fleksibel, dan sesuai dengan perkembangan zaman.

  Kami menyadari bahwa pelaksanaan model ini membutuhkan proses adaptasi dan pengembangan berkelanjutan. Oleh karena itu, buku panduan ini bukanlah akhir dari proses, melainkan awal dari perjalanan inovatif para pendidik PAUD untuk terus belajar, berefleksi, dan bertumbuh bersama anak-anak. Akhir kata, semoga buku ini dapat menjadi inspirasi sekaligus panduan praktis bagi para pendidik, pengelola PAUD, serta pemangku kepentingan pendidikan anak usia dini dalam mengimplementasikan pembelajaran yang membebaskan, memerdekakan, dan menyenangkan.

DAFTAR PUSTAKA

Bell, T.; Urhahne, D.; Schanze, S.; Ploetzner, R. (2010). “Collaborative Inquiry Learning: Models, Tools, And 
          Challenges”.  International Journal Of Science Education  3 (1): 349–377

Bizimana, J., Smith, K., & Lee, H. (2025). Supporting student autonomy and engagement through social
          interaction in education.  Frontiers in Psychology, 16 , Article 1545980.  
           https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1545980

Blumenfeld, P., Fishman, B. J., Krajcik, J., Marx, R. W., & Soloway, E. (2000). Creating usable innovations in
          systemic reform: Scaling up technology-embedded project-based science in urban schools.
          Educational Psychologist , 35(3), 149–164.

Boss, S., Karaus, J. (2007). Reinventing Project-Based Learning: Your Field Guide To Real-World Projects In
          The Digital Age. Washington DC: International Society For Technology In Education

Djalal, F. (2017). Optimalisasi pembelajaran melalui pendekatan, strategi, dan model pembelajaran.
          SABILARRASYAD: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Kependidikan, 2(1).

Hmelo-Silver, C. E., Duncan, R. G., & Chinn, C. A. (2007). Scaffolding and achievement in problem-based
          and inquiry learning: a response to Kirschner, Sweller, and.  Educational psychologist 42 (2), 99-107.

Isenberg, J. P., & Jalongo, M. R. (2010).  Engaging Young Children: An Introduction To The Early Childhood
          Education
. New York: Pearson.

Joyce, B., Weil, M., & Calhoun, E. (2015). Models Of Teaching (9th Ed.). Boston: Pearson Education

Kaur, G., & Singh, R. (2023). Collaborative learning and digital tools: Enhancing student engagement in
          higher education.  Pedagogical Research , 8(2), 112-125.
           https://doi.org/10.29333/pr/12531

Krajcik, J., & Blumenfeld, P. (2006). 19. Project-Based Learning.  The Cambridge handbook of the learning
          sciences
, 317-333.

Nguyen, T., & Brown, D. (2022). The impact of autonomy support on student motivation and learning
          outcomes.  Journal of Educational Psychology , 114(4), 678-690.
           https://doi.org/10.1037/edu0000678

Nurani, Y. (2023).  Kurikulum Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak . UNJ PRESS.

Octavian, S. A. (2020). Model-Model Pembelajaran (1st Ed.). Deepublish

Rusman, 2014. Model-Model Pembelajaran: Megembangkan Profesionalisme Guru . Jakarta: Rajawali Pers

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory
          perspective: Definitions, theory, practices, and future directions.  Contemporary educational
          psychology
61 , 101860.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation,
          development, and wellness. Guilford Press.

Smith, J., & Lee, M. (2023). Community-based collaborative learning and student literacy development.
          SiSAL Journal , 10(1), 45-60.
           https://doi.org/10.1080/00313831.2024.2419078

Thomas, J.W. (2000). A Review Of Research On Project-Based Learning. California: The Autodesk Foundation

Wang, Y., Zhang, S., & Chen, H. (2024). Digital collaboration for adaptive learning and academic
          motivation.  Frontiers in Education, 9 , Article 1487484.
           https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1487484

Tentang Kami

Foto profesional eksekutif bisnis dengan setelan jas

Mahyumi Rantina

Penulis 1

Wanita profesional dengan pakaian bisnis

Prof. Dr. Dra. Yuliani Nurani, M.Pd

Penulis 2

Profesional TI sedang bekerja di depan komputer

Dr. Phil. Sri Indah Pujiastuti, M.Pd

Penulis 3